ZBrushCoreとZBrush2019の機能の違い
自作フィギュアの制作の中、ZBurushCore(廉価版、)を使用してきましたが ZBurush2019との違いが気になっていたので記事にしました。
ちなみに評価版、(体験版)もありますが機能は ZBurush2018のようです(執筆2019年4月)。
トライアル期間は45日間ですのでゆっくり試せますね。
ここでの記事では 2019専用の新機能には触れませんで2018=2019と思ってください。
以下 ZBurushCoreをCore、ZBrush2019および2018をまとめて2019と表記しています。
機能の違い
1.メッシュで使えるポリゴンの頂点数
Core 2000万頂点
2019 1億頂点
これは実際にはあまり気にならなかったです。
スカルプト(モデリングの手法の1つ)する際に注意すれば回避可能でした。
あとキレイにスカルプトするコツとして少ないポリゴン数で表現すると良いってのも影響します。
2.ブラシの数
Core 30個
2019 300個以上
Coreには必要最低限のブラシが付いている感じです
2019には非常に便利なブラシが揃っています。
例 人物の髪の毛を作る
Core 四角の箱から引っ張る、曲げる、整える、を繰り返して作成する。
2019 専用のブラシがありドラッグするだけで髪の毛が作成できる。
などです。
3.テクスチャ(ポリゴンの色、模様など)
Core 非対応
2019 対応
これも大きいです。Coreでどんなに頑張っても無色(グレー)のポリゴンしかできません。
どうしても色を付けたい場合は他のソフトと協力するか、2019にアップグレードしなければなりません。
4.ポリペイント機能
スカルプトしたメッシュに色を付ける機能です。
Coreざっくりペンキ塗りした感じで塗ることはでます。ただし他のソフトへ出力した場合は色のデータは持ち越されません。
2019 細かく塗ることができるようです。またテクスチャ機能があるので他のソフトへのデータ移行もできます。
5.レンダー機能
Core 1枚の画像のみとして出力可能、色付けもされている。
2019 ターンテーブル動画なども作成可能
6.リトポジー機能
ポリゴンを少なくする、整える機能と思ってください。
上でも書きましたがポリゴンが少ないほどキレイに調整しやすいです。
Core 全て非対応
2019 手動、自動に対応
7.Zモデラー
スカルプトではなくメッシュの頂点を制御してモデリングしますが、力不足と言われています。
例として剣などのモデリングがしやすい機能です。
Core 非対応
2019 対応
剣などはCoreでもアイディアと根性で作成は可能ですのであまり気にしなくて良いと思います。
8.デシメーション
できるだけ見た目を変えずにポリゴンの頂点数を減らす機能です。
Core 2万、3.5万、7.5万、15万、25万の中から選択
2019 元の頂点数から〇%に減らす、と変更可能。
フィギュア制作なら3.5万あれば良さそうなのであまり気にしなくて良いと思います。
以上でこの記事は終わりになります。
最後までお付き合い頂きありがとうございました。
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